Normativa General - WWRPG

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    Normativa General
     

    


    

SECCION I. NORMATIVA BÁSICA

    Art 1. WWRPG es un rol de Harry Potter basado en el rol HPHRPG, basado en duelos por turnos con Stats y Conocimientos que permiten a los personajes diferenciarse unos de otros, realizar duelos justos y avanzar profesionalmente.

    Art 2. Cualquier persona de Habbo tiene derecho a jugar a WWRPG siempre que su intención sea Jugar conforme a la normativa establecida

    Art 3. La persona que ha accedido a rolear, acepta Someterse a las normas de convivencia y del rol El desconocimiento de la norma no excusa su incumplimiento

    Art 4. La jerarquía del rol se explica en “Este Post”

    1. Las decisiones publicadas por Administración y/o Moderación son consensuadas y dictaminadas para el bien del RPG.

    2. En caso de duda se recurrirá en primera instancia a un jugador experimentado en la materia. En caso de no conocer la respuesta, un Moderador es el siguiente objetivo.

    3 En caso de faltar de cualquier manera a la normativa del rol, se seguirá el mismo procedimiento que en el artículo 4.2 Una vez que haya hecho falta recurrir a un Mod, se entregarán pruebas justificadas (pantallazo, vídeo…). El equipo de moderación valorara las pruebas y juzgara atendiendo a las circunstancias como mejor estime atendiendo a las pruebas y circunstancias personales de cada jugador.

    Art 5. Es responsabilidad de todas las partes de la Jerarquía del rol el mantener la estabilidad y la igualdad de oportunidades entre los jugadores.

    Art 6. Se encuentra absolutamente prohibido el intercambio de créditos de la plataforma Habbo por galeones, se pena con sanciones graves.

    Art 7. El idioma oficial de WWRPG es el castellano, con el fin de asegurar que todos los integrantes de las comunidades hispanohablantes puedan entenderse.

    Art 8. Deben cumplirse todas las normas especificadas en los diferentes sistemas que sostienen el rol. No hacerlo supondra sanciones impuestas por el equipo de moderación según el caso.

    Art 9. Wizarding World RPG es una comunidad privada y por lo tanto se reserva el derecho de admision.



    SECCION II. PERSONAJES

    Art 10. Los personajes sólo pueden comenzar de dos formas distintas:

    1. Siendo un alumno humano a la edad de 10 años y en primer curso en Hogwarts. En ningún caso se dará lo contrario. Este es el paso que deben seguir todos los jugadores nuevos en el rol.

    2. Reiniciando como graduado tal y como se estipula en la sección III: Reinicios.

    Art 11. Los roleadores deben rolear respecto a su edad y cualquier falta a este apartado se tomará como una burla hacia el buen funcionamiento del RPG

    Art 12 Las exclusividades de los personajes tales como habilidades mágicas o hibrideces únicamente vienen dadas por eventos.

    1. Un personaje nace siendo humano, sin elegir variaciones genéticas o mágicas. Solamente en eventos especiales se podrá acceder a ellas.
    2. De forma EXCLUSIVA moderación puede otorgar Hibrideces o Habilidades mágicas, Con un roleo continuado y adecuado autorizado previamente por moderación.
    3. Aquellos hijos de hibridos no adquieren hibridez, solo la apariencia fisica. Pueden desarrollar las habilidades solo si moderacion estima que las merece.

    Art 13. Nadie puede elegir un personaje o pertenecer a una familia de la saga Harry Potter.

    Los personajes pueden tener apellidos conocidos en los libros o repetidos ya que en la vida real sucede lo mismo, salvo los siguientes: Gryffindor, Ravenclaw, Slytherin, Hufflepuff, Peverell, Westenberg, Crouch, Black, Gaunt, Grindelwald, Lestrange.

    Cada jugador se hace responsable de la elección del nombre del personaje. Si crea polémica puede obligarse a que lo cambie.

    Art 14 No es posible cambiar el nombre de tu personaje una vez entras a Hogwarts. Únicamente mediante el Registro Civil con la ayuda de tus tutores legales (en caso de ser jugadores) o bien esperando a cumplir la mayoría de edad.

    Art 15 Los magos cumplen años cada semanas. Esto se aplica en todos los ámbitos del rol, sirviendo como única excepción a la regla el giratiempos o eventos especiales.

    Art 16
    Uno y sólo un personaje puede estar vinculado a un Nick de Habbo. Si éste ha sido baneado podrá cambiarse de Nick en el correspondiente formulario

    Art 17 Cada personaje tiene una Ficha de Mago obligatoria en la que se muestra su personalidad, historia, stats, conocimientos...

    Las fichas deben estar actualizadas en cada momento con cada accion que realice el personaje. La no actualizacion periodica conlleva desde sanciones leves a perdida de personaje.

    2. El historial de acciones es algo crucial tanto para Administración como para el propio jugador, su pérdida puede provocar severas sanciones. Se recomienda guardar siempre en un documento el historial de acciones. La falta de actualizacion o falta de justificacion en la adquisicion de Stas, Galeones u objetos Conllevará la inexistencia de tales adquisiciones al quedar invalidadas

    Art 18 Los jugadores tienen la obligación de llevar la misión adecuada.

    1. La misión de los nuevos personajes es [Nombre completo] [11]. Una vez accedan a Hogwarts y sean elegidos en una casa cambiarán su misión a [Nombre completo] [11] [Inicial de casa].

    2. Una vez graduados la misión pasará a ser [Nombre] [Edad] [Empleo]

    3. Se puede añadir misiones de otros roles, salas, pensamientos, siempre y cuando la misión de WWRPG esté completa.

    Art 19.
    No es posible tener mas de un personaje activo en el rol, salvo la gente que esta autorizada a manejar un NPC. El uso de segundas cuentas Sin autorizacion supone la expulsión,
    Existe una opcion de segundas cuentas a jugadores veteranos que son autorizadas por administracion


    SECCION III. REINICIOS

    Art 20 El reinicio de personaje implica para su jugador la completa pérdida de todas sus posesiones materiales y beneficios obtenidos por este. Únicamente se conservarán los PE que no hayan sido canjeados.

    Cualquier reinicio será irreversible.

    Art 21. Cualquier jugador puede reiniciar su personaje para iniciar otro, con la unica limitacion que se establece en el art 22

    1. Jugadores alumnos que nunca se hayan graduado con anterioridad deben comenzar de cero ya sea como alumno nuevo o hijo de otros jugadores. En cualquier caso no se obtiene ningun beneficio hasta que el personaje no llega a los 10 años.
    2 Un jugador ya graduado puede reiniciar en un nuevo personaje graduado por defecto, conservando únicamente sus stats físicos y mentales en el momento de la graduación de su anterior personaje.

    3.Un jugador ya graduado podrá reiniciar en un personaje abandonado que sea hijo de jugadores una vez dicho PJ alcance los 18 años, estableciéndose como atributos físicos y mentales los de su personaje graduado anterior al reinicio.

    4. En caso de reiniciar en un niño que ya haya sido anteriormente jugado, se pierden absolutamente todos los beneficios de PE, es decir, todo lo desarrollado hasta dicho momento. Se siguen las mismas condiciones que

    Art 22 El límite máximo de reinicios En personaje Graduado es de 3 por graduación (no acumulables), una vez superado debe reiniciarse de alumno para una nueva graduación.

    Art 23 Cualquier vínculo de beneficio entre las posesiones materiales de un antiguo personaje y uno nuevo (procedentes del mismo jugador) puede suponer graves sanciones.

    Cualquier conexión o beneficio incoherente obtenido por un nuevo personaje por parte de amigos del jugador o del anterior personaje puede suponer graves sanciones.

    Art 24 Todos los personajes reiniciados siguen las mismas reglas que los artículos Seccion II de esta Normativa.



    SECCION IV. PERSONAJES NO JUGADORES (NPC)

    Art 25 Los NPC son parte del rol, están creados para realizar determinadas funciones fuera o dentro de eventos. Pueden ser humanos, criaturas mágicas o personajes del libro.
    1. Los NPC han de tratarse con las mismas normas de convivencia, de lo contrario los jugadores son responsables de sus actos.
    Frente a los NPC se ha de actuar de manera normal conforme a la personalidad de tu personaje.

    Art 26 Los NPC no ejercen funciones como el resto de personajes. No pueden ayudar ni involucrarse en duelos, ofrecer objetos a menos que sea su función, etc.

    Art 27 Los NPC Pueden ser o bien Habbo Bots, que en cuyo caso harán la función de relleno o informativo, o bien Nicks de Habbo, que tendrán una función más específica e interactuarán con los personajes.

    Art 28 Solamente los manejarán los Administradores y Moderadore, así como personas que obtengan el permiso oportuno.
    4.1 Para identificarlos, su misión será: NPC [Nombre completo] [Edad]



    SECCION V. ECONOMÍA


    Art 29 El sistema monetario es necesario para la adquisición de objetos y materiales mágicos.

    Art 30 Se utilizará la moneda internacional mágica: galeón, sickle y knuts.

    Art 31 Todo personaje empieza su primer año con una beca de una cantidad de 65 galeones, 16 Sickles y 15 Knuts. A excepcion de las variaciones por clase social.
    1. Los alumnos recibirán, a partir de II, cada año 47 Galeones, 16 Sickles y 15 Knuts anuales para los gastos del colegio. Si se repite no se obtiene.
    En VI y VII curso la disponibilidad o no de la beca dependerá de si el alumno dispone de un empleo escolar.
    3. En caso de repetir curso no se ganará la beca.

    Art 32 Una vez graduado los jugadores podran conseguir su dinero mediante un trabajo remunerado.

    Art 33 Toda transacción o compra ha de constar en el tema específico del foro y en el historial de acciones de cada personaje implicado.
    Para una mayor comprensión del sistema monetario visita el tema ‘Sistema Monetario’ aquí.


    Art 34. Se podrá acceder a los empleos según los Conocimientos o habilidades necesarias, así como exámenes específicos. Nadie podrá acceder a ellos si no se tiene. la especialidad requerida

    1 Los empleos tienen diferencias monetarias dependiendo de los Conocimientos y habilidades necesarias. Así se diferencian las clases sociales.

    Art 35 Los dependientes de tienda, profesores u otros trabajos necesarios serán NPC hasta que algún personaje quiera hacerse cargo.
    Para una mayor comprensión de los empleos visita el tema 'Empleos'

    Art 36 Todos los personajes deberán “gastar” una cuota anual conforme a su “status social” el cual será elegido por el propio jugador que les otorgara una mejora en los Stats



    SECCION VI. OBJETOS

    Art 37 Todo objeto personal, así como casa, ropa, ingredientes, etc. ha de haberse comprado con su debido justificante.De no tener el correspondiente justificante ni aparecer en la ficha, en el historial de acciones, el objeto se declarará inexistente, y todo lo realizado con el quedará nulo, sin perjuicio de posible sancion
    La misma regla se aplica al equiparse los objetos, de no aparecer en la ficha se declarará nulo.

    Art 38 Algunos objetos tienen la capacidad de aumentar o disminuir los stats siempre que lo tengas equipado. Si tu ropa es destruida los Stats no se ven alterados durante el duelo en el que han sido destruidas, sino en el siguiente, volviendo tus atributos a su estado original.

    Art 39 Los objetos consumibles, como pociones, hierbas... no son infinitos por lo que una vez utilizados dejan de estar en el equipo.
    Por el rápido movimiento que requiere beber una poción, no consumirá turno utilizar una poción sobre uno mismo, que afecte a los stats, deberá usarse en su turno, solo una poción por turno, y no pueden acumularse los efectos de la misma poción (p.ej. tomar una agudizadora) y otra el turno siguiente.
    Solo se podrán beber/untar dos pociones/esencias iguales por duelo sin que produzca efectos secundarios. Ejemplo: Dos agudizadoras, dos desinfectantes, etc.

    Art 40 Los objetos pueden robarse al dejar HG o Inconsciente a un mago.

    Art 41 Para robar un objeto éste ha de estar equipado y en posesión del oponente.
    Es necesario provocar el estado Herido de Gravedad, Inconsciente o Muerte para robarle.
    No se puede robar objetos ocultos mediante cualquier hechizo si no es disuelto
    Art 42 Se puede robar hasta un máximo de dos objetos por persona. Existen excepciones.

    Art 43 En caso de robar en un hogar o local es necesario dejar en estado HG, Inconsciente o Muerte al dueño (o alguno de ellos), pudiendo robar así dos objetos a dicho personaje y dos objetos que haya en la casa o local.

    Art 44 En lo referente al dinero, sólo se puede robar lo que te quepa en el monedero que lleves equipado.

    Art 45 Los intercambios de objetos son posibles entre personajes. Para que se haga efectivo deberá mostrarse en el historial de acciones de ambos. Más información en Mercado de Intercambio.



    SECCION. VII. HERIDAS Y MUERTES

    Art 46 Las heridas se pueden producir dentro o fuera de un duelo. Para sanarse de ellas se deberá acudir a la enfermeria o al Hospital para ser tratados, de no hacerlo se generaran efectos secundarios a los heridos

    Art 47 Las heridas fuera de juego son las causadas por golpes, caídas, criaturas mágicas, accidentes…Normalmente producidas durante eventos

    Art 48 Las heridas causadas en duelo dependen de los hechizos y acciones. Entre los jugadores

    Art 49 Los personajes con suficientes conocimientos pueden curar heridas leves sin necesidad de ir a donde un sanador.

    Art 50 Los heridos deben explicar con detalle lo sucedido. Si el rol le impide hablar deberá explicarlo off rol.
    Art 51 Las heridas sangrantes, venenos, enfermedades, etc. debilitan al jugador y en riesgos elevados puede darse la muerte.

    Art 52. Los personajes pueden morir. Se pueden dar los casos:
    Muerte por vejez: los personajes pueden morir voluntariamente por vejez hasta un máximo de 150 años rol dependiendo de su clase social.

    Muerte por roleo o voluntaria: El personaje muere sin mas o por una circunstancia que decide que muere de forma voluntaria dejando su testamento, Solo el jugador propietario del personaje puede decidir la muerte voluntaria.

    Muerte en duelo: Todo el mundo puede morir, pero para ello se debe ejecutar un hechizo que pueda matar, de no ser así el resultado final del combate es Herido grave o Inconsciente.

    Muerte en evento: estos eventos se clasifican como evento mortal. Se avisa a los jugadores de que pueden morir en el intento.

    Art 53 Cualquier tipo de muerte de las mencionadas anteriormente es ABSOLUTAMENTE irreversible, sin perjuicio de los errores cometidos en muerte por combate o lo establecido en los eventos mortales.
    En cualquier caso, la muerte por vejez o voluntaria es irreversible en todo momento.

    Art 54 Nadie puede matar a otro personaje como primera acción en un combate. Para matar a alguien el hechizo o pocion que provoca la muerte debe ser el que deja KO al contrincante.

    Art 55 Los venenos debilitan al personaje y pueden tener efectos mortales, en tal caso la muerte ha de Reunir los requisitos especificados


    SECCION VIII. ABANDONO DEL ROL

    Art 56 La persona que abandone el rol por iniciativa propia perderá a su personaje de manera irreversible. A menos que en su historial de acciones especifique un abandono temporal, en cuyo caso el tiempo en su personaje seguirá corriendo

    Art 57 Se considerará abandono del rol si:
    -No envía la carta de admisión a Hogwarts en un plazo de 30 días.
    -No actualiza su historial de acciones en un plazo de 50 días.
    -Declaracion expresa de abandono del rol y personaje
    Por tanto, de ser así se perderá el personaje de forma irreversibe tal y como se estipula en el artículo 56. Administración y Moderación se reservan el derecho a decidir si alguien puede volver con un personaje abandonado por los dos primeros motivos.



    SECCION IX. NORMATIVA PARA SALAS

    Art 58 Toda sala aportada al RPG forma parte de éste y se considera on rol. Retirar alguna Avisar a Administración supone un atentado contra la integridad del juego y de sus jugadores.

    Art 59 Aquellos que aporten furnis y salas se comprometen no solo con el rol sino con todos los jugadores. Sin embargo se permite la libre disposicion de los furnis dentro de los margenes de la propia normativa.

    Art 60. Para la retirada de salas y furnis es necesario avisa publicamente de su retirada con un minimo de 2 semanas de antelacion para que el impacto sea el menor posible.

    Art 61 En el caso de que un player retire su sala, Sin el debido procedimiento se impondrá expulsion indefinida y la negativa de poner cualquier furni dentro del rol, si es una persona que reincide en el caso, se podrá sancionar e incluso expulsar del rol

    Art 62 Las salas han de estar protegidas con timbre para impedir el acceso de jugadores ajenos al rol.

    Art 63 Permitir que una sala suponga un conducto para colarse a una determinada zona del rol supone sanción Por falta grave

    Art 64 No permitir la entrada de administradores o moderadores a una sala supone sancion segun el caso

    Art 65 Toda tienda y lugares mágicos deberán estar conectadas con el resto a través del mapa

    Art 66 Se permite tener salas con grupo en aquellas situaciones que lo requiera, tales como colegios, hospitales, bancos… con el fin de facilitar el acceso a los jugadores. En ningún caso se aceptará petición a placa a aquellas personas que no pertenezcan a dicho lugar u organización. También pueden ser usadas para sitios donde está permitida la aparición.

    Art 67 Los personajes no tienen casa propia excepto que la compren.

    Art 68 En el caso de comprar una propiedad, se debe vincular al rol.


    SECCION X; USO DEL OFF ROL Y METAROL

    Art 69 Los jugadores que se encuentren en el mapa estarán on rol. Con las consecuencias que conlleva. Usar la barra para hablar off rol no te hace desaparecer del mapa, tu personaje sigue en la sala.

    Art 70. El uso de off rol continuado supone una infraccion a la normativa con su correspondiente sancion.

    Art 71. Mentir off rol a un miembro del equipo del rol, sea cual sea su posicion, durante la solucion de una disputa o controversia supone una infraccion grave al rol.

    Art 72. cualquier indicio de uso de medios off rol para interferir en el desarrollo del rol puede considerarse falta grave que conllevara su correspondiente sancion.

    Art 73 El uso del metarol o cualquier medio para perjudicar o favorecer el rol propio o ajeno mediante situaciones o pactos realizados fuera del rol conlleva sancion a los participantes por infraccion al rol.

    Art 74. Si se demuestra que en una situacion ha mediado metarol la situacion será declarada nula.





     
     
     
     
     

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